Боевая система
Как мы переработали баланс и систему поражений
У старой боевой системы была проблема: у персонажей могли отличаться способности и характеристики, но сам принцип сражения оставался примерно одинаковым. Слишком многое сводилось к обмену ударами и поиску момента, когда доступна очередная способность.
Мы решили не приводить всех Слуг к одной условной "средней силе". Баланс строится вокруг условий, при которых конкретный персонаж силён, и способов не дать ему эти условия реализовать.
Баланс через сильные стороны и уязвимости
У каждого Слуги есть собственный способ выиграть столкновение. При этом сильная сторона должна требовать действий со стороны игрока, а у противника должна оставаться возможность ей помешать.
- Артурия рассчитана на ближнюю дистанцию и прямое давление. Ей нужно сблизиться, правильно использовать защиту и наказывать противника за неудачную атаку. Если соперник удерживает расстояние и не даёт войти в удобную дистанцию, Артурии приходится рисковать ради сближения.
- Кухулин играет от дистанции копья, мобильности и точного попадания. Позиция относительно цели имеет значение: выгодное попадание наконечником и правильно выбранный момент дают ему возможность продолжить преследование. Но если он не попадает или неправильно тратит мобильность, его давление ослабевает.
- Гильгамеш опасен, когда успевает подготовить пространство вокруг себя. Врата Вавилона позволяют создавать направления обстрела и перекрывать подходы. Его преимущество - не в том, что каждая атака сильнее чужой, а в контроле позиции. Если противник заставляет его драться без подготовки или резко сокращает дистанцию, условия меняются не в его пользу.
Мы не пытаемся сделать так, чтобы Артурия, Кухулин и Гильгамеш были одинаково сильны в любой точке карты и на любой дистанции. Наша задача - чтобы у каждого было понятное преимущество, цена за ошибку и возможность для противника ответить.
Что изменилось непосредственно в бою
Каждое боевое действие имеет несколько этапов: подготовку, момент срабатывания и восстановление. Это позволяет различать удачную атаку, промах и попытку ударить в неподходящий момент.
Отсюда следуют конкретные правила:
- Промах имеет последствия. После неудачного действия может возникнуть окно для ответа; нельзя безнаказанно повторять самые сильные атаки.
- Дистанция важна. Недостаточно находиться рядом с целью - нужно выбрать положение, направление и момент попадания.
- Защитные и мобильные действия - ограниченный ресурс. Если потратить их не вовремя, противник получает возможность навязать свой бой.
- Сила способности зависит от ситуации. Приём может быть очень опасным при выполненных условиях и почти бесполезным, если противник разрушил подготовку.
Таким образом, баланс касается не только урона и перезарядок. Мы смотрим на то, как персонаж создаёт преимущество, насколько трудно его реализовать и что соперник может сделать в ответ.
Как теперь работают способности
Мы также пересмотрели сам подход к способностям. Вместо большого количества отдельных приёмов, которые зачастую выполняли схожие задачи, у каждого Слуги теперь есть три основные способности (Q, E, R) и собственная пассивная механика.
При этом мы не стремились сделать одинаковую структуру способностей для всех персонажей. У одного Слуги Q может быть основным источником урона, у другого - инструментом контроля или подготовки следующей атаки.
Важнее то, как способности взаимодействуют между собой.
Пассивная механика определяет особенности персонажа, а остальные способности позволяют использовать их в бою. В результате эффективность Слуги зависит не только от своевременного нажатия кнопок, но и от того, насколько правильно игрок выстраивает последовательность действий.
Пример - Гильгамеш
В основе его боевого комплекта лежат Врата Вавилона.
В отличие от персонажей, способных сразу навязать противнику ближний бой, Гильгамеш получает наибольшее преимущество после подготовки позиции.
Пассивная механика - Врата Вавилона
Гильгамеш может размещать Врата на поле боя. Они становятся основой для его последующих атак и позволяют создавать несколько направлений обстрела.
Количество одновременно существующих Врат ограничено, а сами они не остаются на поле бесконечно. Противник может видеть их расположение и учитывать его при перемещении.
Q - Перекрёстный залп
Гильгамеш отдаёт установленным Вратам команду атаковать выбранную область.
Чем грамотнее расположены Врата, тем сложнее противнику избежать обстрела. Попадание нескольких снарядов позволяет дополнительно ограничить его передвижение.
При этом атака имеет предварительное обозначение направления, поэтому противник может попытаться уклониться.
Без подготовленных Врат способность недоступна.
E - Шаг Виманы
Способность для изменения позиции. Гильгамеш отступает назад, одновременно оставляя Врата в точке начала движения.
Таким образом, E выполняет сразу две задачи: помогает разорвать дистанцию и подготавливает пространство для последующего использования Q.
Однако отступление само по себе не гарантирует безопасность. Если противник правильно предугадает перемещение, Гильгамеш всё равно окажется под угрозой.
R - Энума Элиш
Мощная направленная атака, требующая предварительной подготовки.
Противник заранее видит направление удара и получает возможность отреагировать. Кроме того, применение может быть прервано оглушением.
Установленные Врата также участвуют в атаке, поэтому предварительная подготовка позиции остаётся полезной даже при использовании сильнейшей способности.
В чём заключается баланс такого комплекта
Гильгамеш не должен побеждать исключительно за счёт высокого урона своих способностей.
Ему необходимо размещать Врата, контролировать расстояние, предугадывать перемещения противника и выбирать момент для атаки.
Противник, в свою очередь, может не позволять ему спокойно готовить позицию, обходить направления обстрела, вынуждать тратить мобильность и прерывать наиболее опасные действия.
Получается, что Гильгамеш силён не всегда, а тогда, когда игрок сумел создать для него подходящие условия.
По аналогичному принципу устроены и другие Слуги, но их способы получения преимущества существенно отличаются.
Spirit Recovery - зачем мы изменили поражения
Война за Святой Грааль рассчитана не на один короткий матч. Полное выбывание после первой проигранной схватки делало бы игроков слишком осторожными, а большинство боевых механик оставалось бы невостребованным.
Но бесконечное мгновенное возрождение создало бы обратную проблему: поражение ничего не стоит, а Мастер теряет значение.
Поэтому до финальной стадии войны действует Spirit Recovery.
- После поражения Слуга переходит в духовную форму и временно не может участвовать в бою.
- На время восстановления его обзор ограничен камерой собственного Мастера. Свободно летать по карте и передавать информацию о противниках нельзя.
- Первое восстановление занимает около 60 секунд. После последующих поражений время растёт - вплоть до 5 минут при стандартных настройках.
- Когда таймер истёк, Слуга не возвращается автоматически. Мастер должен призвать его рядом с собой. Материализация занимает около 3 секунд и прерывается при получении урона.
- До финальной стадии фиксированного лимита таких возвращений нет.
Здесь тоже действует тот же принцип баланса: проигранный бой не удаляет игрока из войны, но создаёт последствия. Команда какое-то время остаётся без Слуги, Мастеру приходится выбирать место и момент для призыва, а противник может этому помешать.
Почему Мастер остаётся важен
Система возвращения намеренно привязана к Мастеру. Нет безопасной точки автоматического появления и бесплатного телепорта обратно в сражение. Если Мастер оказался в опасном положении, восстановившийся Слуга не сможет просто возникнуть рядом без риска.
При поражении Слуги рядом с Мастером может сработать Contract Recoil: кратковременное замедление ближайших противников и ускорение Мастера. Это шанс отступить, а не гарантированное спасение: Мастер остаётся уязвимым и не может атаковать, пока действует ускорение.
Таким образом, устранение Слуги даёт временное преимущество, а охота на Мастера остаётся важной частью войны.
Что меняется в финале
Перед финальной стадией, связанной с появлением Святого Грааля, участники получают предупреждение - по умолчанию примерно за 90 секунд.
После начала финальной стадии новые поражения Слуг становятся окончательными. Возвращение перестаёт быть обычной частью боя, и цена каждой ошибки возрастает. Для Слуг, уже находящихся на восстановлении к моменту перехода, предусмотрены отдельные правила завершения возвращения.
---
Идея обновления: мы балансируем Слуг не только цифрами, а условиями победы и возможностями противодействия. Spirit Recovery продолжает ту же логику на уровне всей войны: поражение не обязано сразу исключать игрока, но должно менять положение команды и создавать решения для обеих сторон.